16 Липня 2020 | Iryna Rundel
Категорія: Психологія
Теги: ігри, емоції, когнітивістика, нейропластичність
Дереку було 5 років, коли його привели до містера Т. Побачивши дитину, психотерапевт миттю підвівся з крісла й попрямував до дверей. Йому кортіло якнайшвидше познайомитися з маленьким халамидником і його батьками
— Раніше Дерек був слухняним, хорошим хлопчиком, — розповіла мама. Зараз вихователі скаржаться, що він постійно чіпляється до інших дітей, б’ється, ламає їх іграшки.
Для доктора Т. це був не перший випадок дитячої агресії, яку він успішно лікував.
Упродовж наступних трьох прийомів вони з хлопчиком багато говорили і грали. Виявилося, Дерека протягом декількох місяців била домробітниця. Він був страшенно злий на неї і на батьків, які запросили її до роботи. І хоча хлопчик охоче йшов на контакт з лікарем, у садку його поведінка анітрохи не змінилася. Терапія якщо й допомагала, то дуже повільно.
На четвертій сесії лікар наважився провести невеликий експеримент. Він відчинив шафу, дістав приставку і включив «Супер Маріо». Хлопчик з ентузіазмом узявся за гру, але через його безладні нервові рухи і в цілому збуджений стан Маріо постійно падав зі скель і стикався з чудовиськами. Коли це відбувалося, Дерек починав кричати й лаятися, він плакав і жбурляв пульт на підлогу. Давши малюкові заспокоїтися, містер Трабальо дозволяв продовжити гру. Протягом подальших двох сесій процедура повторювалася, до того ж психотерапевт супроводжував гру узагальнювальними твердженнями типу «Якщо ти будеш поводитися так у садочку, ніхто з інших дітей не захоче з тобою дружити». Психотерапевт моделював поведінку хлопця, використовуючи Луїджі, брата Маріо. Луїджі міг довго залишатися в грі і проходити до більш високого рівня. Лікар показував Дереку, що граючи усвідомлено і правильно концентруючи увагу, можна досягти кращих результатів. Зрештою хлопець зрозумів, що контрольована неагресивна гра більш ефективна не тільки на приставці, а й у садочку. Після 10-ї зустрічі це був урівноважений, спокійний і добрий хлопчик, який чудово ладнав з дітьми. Минав 1991 рік.*
Ми звикли чути, що відеоігри погано впливають на психіку дітей (хоча це ще не доведено вченими). Усі ці стрілялки, війнушки і вбивалки з рясним, нехай і піксельним кровопусканням зазвичай дуже лякають батьків. Проте ж є й інші ігри — корисні, і вони навіть мають певний цілющий ефект. Їх у своїй практиці іноді використовують психотерапевти. Деякі фахівці навіть працюють у зв’язці з розробниками, пропонуючи власні ігрові сценарії для досягнення бажаного психологічного ефекту. «Маріо» допомогла Дереку ще далекого 91-го. А тепер уявіть, які можливості для психотерапії індустрія відеоігор пропонує зараз.
Сьогодні розрізняють два типи ігор — серйозні (EGP — electronic games for psychoterapy) і розважальні, комерційні (EGE — electronic games for entertainment). Перші розроблені спеціально для лікувальних цілей, другі — для дозвілля, але також можуть використовуватися як додатковий інструмент психотерапії. Те, як ігри впливають на нашу психіку, зацікавило вчених ще наприкінці вісімдесятих, коли з’явилися аркадні ігри** і легендарний Пекмен. Минали роки, і сфери застосування відео ігор стали розширюватися. Зараз вони допомагають людям не тільки розігнати нудьгу і повеселитися, а й урівноважити психічний стан, зняти тривожність, полегшити протікання хвороби, відновитися після серйозних недуг. Кілька позитивних прикладів з науки показують, що відеоігри мають великий потенціал для використання у психотерапії.
Цікаве дослідження провели пакистанські вчені, намагаючись допомогти дітям з пухлиною головного мозку. Вони розробили 3D-шутер (стрілялку) під назвою Graphical Imagery Therapy. Це хороший приклад серйозної гри, яка створювалася спеціально під потреби маленьких пацієнтів. Її дія розгортається в організмі людини, де живе «чужий» — прибулець, який уособлює злоякісну пухлину. Це живий і дуже рухливий персонаж — з руками, ногами і злими очима. Проте діти легко розправлялися з ним за допомогою пістолета. Після сеансів лікарі розповідали малюкам, що схожим чином імунна система бореться з чужими клітинами в їхньому організмі, і скоро їм має стати краще. Після такої ігрової розрядки діти відчували себе набагато впевненіше, знизилася тривога, зменшилися прояви деструктивної поведінки. Звичайно, вилікувати хворобу без хірургічного втручання було неможливо, але полегшити психоемоційний стан маленьких пацієнтів — цілком. А це теж важлива частина будь-якої терапії.
А от іспанські вчені розробили гру PlayMancer, покликану допомагати в боротьбі з нервовою булімією. Це харчовий розлад, під час якого людина переживає напади переїдання, а потім намагається позбутися їжі (наприклад, викликає блювоту) через острах погладшати, адже її самооцінка сильно залежить від фігури та ваги. Дія гри PlayMancer відбувається на острові. Аватару пацієнта лікарі ставлять мету (наприклад, дістатися певного об’єкта), однак досягти її можна тільки, суворо контролюючи свої емоції.
Фізіологічні показники пацієнта зчитувалися за допомогою біосенсорів, прикріплених до тіла. Вони вимірювали електричну активність і температуру шкіри, рівень насичення крові киснем, частоту серцевих скорочень і частоту дихання. За емоціями пацієнта також «стежила» камера, установлена на моніторі комп’ютера.
Коли система виявляла негативні емоції або високі показники збудження, аватар прямував у релакс-зону, і тільки заспокоївшись, пацієнт міг продовжити гру. Чим сильніше були небажані емоції, тим складніше гравцям давалося виконання місії. Наприклад, в одній з версій PlayMancer — скарби моря, гравці збирали артефакти і ловили рибу. Якщо рівень стресу, про що сигналізували сенсори, був занадто високий, рибина буквально вислизала з рук. Граючи, люди вчилися контролювати свої емоції, а на екрані монітора бачили, наскільки добре їм це вдається. У поєднанні з когнітивно-поведінковою терапією PlayMancer допомогла пацієнтам тривожитися менше і ефективно відстежувати свій емоційний стан. Учені вважають, що гра здатна допомогти і людям з лудоманією (ігровою залежністю), оскільки вчить справлятися з надмірним збудженням. На відміну від розважальних, мета серйозних ігор — не пройти всі рівні і виграти, а досягти кращого самоконтролю, добре розуміти і приборкувати свої емоції.
Платформи, що реагують на рух, зокрема Nintendo Wii, Microsoft Xbox Kinect і Sony Eye Toy, а також сценарії віртуальної реальності також служать на користь людей. Їх використовують, для допомоги пацієнтам під час реабілітації після інсульту та церебрального паралічу. Також кінетичні ігри можуть бути частиною лікування патологій, пов’язаних з нервовою системою, наприклад, атаксії — нервово-м’язового розладу. Вона проявляється у вигляді порушення координації мимовільних рухів. Медики вважають, що, швидше за все, вона викликана не м’язовим дефіцитом, а проблемами нервової системи. Оскільки нейропластичність залежить від обробки зорової інформації, координацію рухів частково можна поліпшити за допомогою зорового контролю. Для цього пацієнти, дивлячись на свої рухи, що відображаються на екрані, можуть тренуватися, покращуючи їх точність.
Відеоігри є частиною повсякденного життя більшості дітей і підлітків. Більшість маленьких американців присвячує цьому дозвіллю не менше однієї години на день. Бачачи такий ажіотаж, психологи вирішили вивчити вплив ігор на когнітивні здібності дітей і дорослих, вибравши для дослідження шутери.
В експерименті взяли участь майже дев’ять тисяч осіб від 5 до 40 років — як завзяті геймери, так і байдужі до ігор люди. Учені оцінювали їх просторову увагу (наприклад, здатність виявляти один відмінний предмет серед безлічі інших) і навички виконувати кілька завдань одночасно, пропонуючи пройти тести. Результати геймерів виявилися трохи кращими, але різницю не можна вважати статистично значущою.
В останні роки спостерігається зростання популярності ігор для «тренування» мозку — часто включають у себе різні маніпуляції зі словами і числами. Розумова діяльність і фізична активність — поки що найкращий засіб, що сповільнює зниження когнітивних функцій. За деякими даними, ведення здорового способу життя та постійне навчання допомагають відстрочити виникнення деменції. В одному дослідженні відзначалося, що високий рівень комплексної розумової діяльності протягом усього життя корелював зі зниженням частоти атрофії гіпокампу.
Незважаючи на те що деякі відеоігри приносять користь і допомагають полегшити стан пацієнтів, потрібно пам’ятати, що все добре, коли воно в міру. Адже безперервно граючи вдень і вночі легко впасти в ігрову залежність (що, до речі, уже визнана хворобою) і вже лікувати всі пов’язані з нею наслідки. У будь-якому випадку тішить те, що психотерапевти розширюють арсенал своїх засобів такими цікавими рішеннями, як комп’ютерна гра, і досягають хороших результатів. Це вселяє надію, що якомога більше людей зможуть позбутися своїх психологічних проблем і житимуть повноцінним щасливим життям.
* Історія заснована на реальних подіях, але доповнена художніми деталями
** Аркадні ігри — відеоігри для автоматів, або схожі на них за концепцією комп’ютерні ігри
Horne-Moyer, H. L., Moyer, B. H., Messer, D. C., & Messer, E. S. (2014). The use of electronic games in therapy: a review with clinical implications. Current psychiatry reports, 16(12), 520.
Ilg, W., Schatton, C., Schicks, J., Giese, M. A., Schols, L., & Synofzik, M. (2012). Video game-based coordinative training improves ataxia in children with degenerative ataxia. Neurology, 79(20), 2056–2060.
Sajjad, Sadaf & Abdullah, Abdul & Sharif, Muhammad & Mohsin, Sajjad. (2014). Psychotherapy Through Video Game to Target Illness Related Problematic Behaviors of Children with Brain Tumor. Current Medical Imaging Reviews. 10. 1-10.
Raouafi, Sana & Etindele Sosso, Fa. (2017). Cyberpsychology: Video games as a perspective for cognitive training. Mental Health and Addiction Research. 2. 1-2. 10.15761/MHAR.1000141.
Granic, Isabela & Lobel, Adam & Engels, Rutger. (2013). The Benefits of Playing Video Games. The American psychologist. 69. 10.1037/a0034857.
Обговорення